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Nell’economia della conoscenza, la memorizzazione di fatti e procedure è importante, ma non sufficiente per conseguire progressi e successi. Abilità quali la capacità di risoluzione di problemi, il pensiero critico, la capacità di cooperare, la creatività, il pensiero computazionale, sono gli strumenti che consentono di sfruttare in tempo reale ciò che si è appreso, al fine di sviluppare nuove idee, e nuove conoscenze.

In questo contesto si inserisce il coding che aiuta a pensare meglio e in modo creativo, stimola la curiosità attraverso quello che apparentemente può sembrare solo un gioco. Il coding consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegna a “dialogare” con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e intuitivo. L’obiettivo è educare al pensiero computazionale, per migliorare la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione. Per sviluppare al meglio il pensiero computazionale e concretizzare ciò che gli alunni “progettano” con il coding si utilizza la robotica educativa attraverso strumenti pensati appositamente per la didattica, gli algoritmi strutturati dai discenti vengono usati per “programmare” robot o altre entità tecnologiche.

In questa cornice il nostro Liceo ha deciso di proporre agli studenti del biennio un’ora di potenziamento di coding e robotica educativa al fine di sviluppare competenze logiche e capacità di problem solving in un contesto laboratoriale, attraverso l’uso di strumenti digitali quali: l’ambiente Scratch, il Robot educativo mBot2 e il microcontrollore Arduino.

Scratch: linguaggio di programmazione visuale con cui si possono programmare storie interattive, giochi e animazioni.

mBot2: robot educativo in alluminio da assemblare sviluppato per la scuola secondaria, si controlla grazie all’ambiente di programmazione mBlock5, che supporta lo sviluppo del pensiero computazionale e di competenze di coding sia attraverso il linguaggio a blocchi, sia attraverso linguaggi testuali. Questo doppio linguaggio aiuta e rende naturale la transizione da una programmazione visuale a blocchi a una programmazione testuale, all’interno dello stesso ambiente che funge anche da “traduttore” da un linguaggio all’altro, rendendo più semplice ed efficace l’apprendimento per gradi di difficoltà crescenti. 

Arduino: piattaforma elettronica open source basata su software e hardware pensata per costruire progetti interattivi. Si possono realizzare piccoli dispositivi come controllori di luci, di velocità per motori, sensori di luce, temperatura e umidità e molti altri progetti che utilizzano sensori, attuatori e comunicazione con altri dispositivi. Strumento ottimale per la comprensione del funzionamento dei dispositivi che si usano nel quotidiano.

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